ファイナルズ予選@ホビステ。自分が使ったボロスのことを適当に書き殴り。
2010年10月18日久々にもらった2連休を利用して名古屋でファイナルズ予選をハシゴしてきました。権利はあるんで目的はいろんなカードを試して環境に少しでも適したボロスを作ること、身内にトスしまくって12月の千葉の旅を賑やかにすることですww
土曜日のホビステ予選で使用したデッキはこちら。
ネコ 4
先達 4
先兵の精鋭 4
ムカデ 4
コーの鉤の達人 4
槌のコス 4
稲妻 4
未達への旅 3
よろめきショック 4
白黒フェッチ 4
赤青フェッチ 4
赤白フェッチ 4
変幻地 4
平地 4
山 5
コーの火歩き 3
先駆のゴーレム 3
炎の斬り付け 3
ゴブリンの廃墟飛ばし 3
反逆の印 3
コスを借りれたので思い切ってメイン4。初手で被るリスクより赤系や青白コンに処理された後のおかわりできる確率を増やす方を優先しました。特に赤系だとコスゲーになりやすい。
先兵の精鋭はマナランプ系や青白コン相手に1ターン目にクリーチャーを置ける確率を少しでも上げたかったから。マナランプ系には特に1ターン目から展開してきたい。壁に止められるから弱いだろ?と思われますが、稲妻との合わせ技で焼かれて後続が遅れるのを恐れて案外ブロックしてきません。
鷹は同型や青白には強いんですが、マナランプ系には線が細過ぎて強くないんで不採用。コーの空漁師は2/3というサイズが意外と除去しずらかったり、飛行が強かったり、上陸のし直し、チップ能力の再利用など確かに強いんですが、同型や青白には2ターン目にこいつ出すより4ターン目にコス出した方が強い気がしたので不採用。固め引きした時に著しくテンポを失うのもマイナス。
コーの鉤の達人は自分の好み。1〜2マナ域のクリーチャーが16枚の構成だと案外強い。先手時に3ターン目にマナ壁タップという動きが一番強い。ワーム戸愚呂や緑タイタンをタップして1ターンの猶予を貰うこともできます。引きが噛み合わないと破り捨てたくなりますがそこはごあいきょうww
サイドは結構適当に決めてしまった感がありますww
先駆のゴーレムは赤系相手にお互い除去打ち合った後に出せば強いかな〜?と思って採用。コントロール相手にラスゴの返しに出すことも目的。
白昇天を亡骸に返すことになったので急遽廃墟飛ばしを採用。序盤のクロックの豊富なこのデッキならラスゴ遅らせたりできると強いかな?と思って昇天の枠をコイツに。
電弧の痕跡と迷った結果炎の斬り付けを採用。上陸ボロス相手に電弧の痕跡で1:2交換が思ったより狙えないことがわかったので、フェッチ構えていようがネコやムカデを簡単に焼ける炎の斬り付けで。マスティコアもこいつなら1マナで対処可能(同型で再生コスト残して出すことはあまりないと思われる)。
長々とデッキについて書いちゃいました。誰得だよww
結果は
同盟者
白単装備@ウイロー ××
ボロス
黒単ミミック ×ー
青白コン ×
白緑コン ××
ウイローには「トスろうか?」と言ったら、「抜けても行くかどうかわからないからガチりましょう」って言われたのでガチることに。
1ゲーム目は、ドブンだが除去が0のハンドキープしてしまい石鍛冶が除去れなくて死亡。相手のデッキはわかってたけど対戦するのは初めてだったので、除去無くてもこっちのスピード勝ちだろって思ったら余裕で瞬殺されましたwwキープミスというか情報不足によるわからん殺し。
2ゲーム目は火歩きに時間稼がれて、クエスト達成されて、火歩きにアーマーついて負け。未達への旅3枚じゃやっぱり引けねーか?
ボロス戦はメインコス4体制が火を吹いて勝ち。サイドの2ターン目火歩きも強かった。
引き分けた黒単戦は黒タイタンで場を固められてクリーチャーの攻撃はまず通らない状況。相手のライフは3。火力を引く確率を少しでも上げようとフェッチを使うと、ライブラリーの一番上には稲妻が…………。予定調和的にトップしたのは山!!さらに次のターンも同じことしたらライブラリーのトップは稲妻………。自分がトップしたのは……………山\(^O^)/
これが名古屋に伝わるヌルキ理論の恐ろしさ。結局満タン近かったライフを黒タイタンに削られて死亡。
その後、2ゲーム目はダブマリながら先達スタートのブン+相手のハンデスの返しにコスを引くチート引きにより一本取り返すも、3ゲーム目を爆弾に戦線をズタズタにされて負けそうなところをなんとか粘って時間切れ引き分け。
白緑コン戦は1ゲーム目をこれ以上ないドブンでとるも2ゲーム目、3ゲーム目をマナフラットで落として終了。3ゲーム目は土地をフェッチしても基本地形が残っていないぐらいに引き切って、フェッチを大量に置いた状態でネコを立たせて悪斬を威嚇するも、バレて負け。構成的に糾弾は入ってないだろうと勝手に思い込んで、先駆のゴーレムとトークン一緒に殴って糾弾されたというミスがありました。
最終結果 3−2−1という村人でした。
雑感
先駆のゴーレムは弱くないけど強くもない。同じ役割ならこいつよりいいカードはたくさんある。思ったより対処されやすかった。
廃墟飛ばしは結構強かった。昇天も強いけどコイツはコイツで強い。早いターンのコイツ連発はゲームが終わる。昇天とどちらを使うかはこれからじっくり調整していきたい。
ヴァラクート強い。6−4つくと思ってたけど、調整してみたら5−5だった。反逆の印はなんか頼りない。ヴァラクートに勝つにはいかにしてダイスロールに勝利するのかを考える必要があるなwww
疲れてきたのと携帯から書いているのとでこの辺が限界。日曜日のレポはまた今度かきます。誰得ww
土曜日のホビステ予選で使用したデッキはこちら。
ネコ 4
先達 4
先兵の精鋭 4
ムカデ 4
コーの鉤の達人 4
槌のコス 4
稲妻 4
未達への旅 3
よろめきショック 4
白黒フェッチ 4
赤青フェッチ 4
赤白フェッチ 4
変幻地 4
平地 4
山 5
コーの火歩き 3
先駆のゴーレム 3
炎の斬り付け 3
ゴブリンの廃墟飛ばし 3
反逆の印 3
コスを借りれたので思い切ってメイン4。初手で被るリスクより赤系や青白コンに処理された後のおかわりできる確率を増やす方を優先しました。特に赤系だとコスゲーになりやすい。
先兵の精鋭はマナランプ系や青白コン相手に1ターン目にクリーチャーを置ける確率を少しでも上げたかったから。マナランプ系には特に1ターン目から展開してきたい。壁に止められるから弱いだろ?と思われますが、稲妻との合わせ技で焼かれて後続が遅れるのを恐れて案外ブロックしてきません。
鷹は同型や青白には強いんですが、マナランプ系には線が細過ぎて強くないんで不採用。コーの空漁師は2/3というサイズが意外と除去しずらかったり、飛行が強かったり、上陸のし直し、チップ能力の再利用など確かに強いんですが、同型や青白には2ターン目にこいつ出すより4ターン目にコス出した方が強い気がしたので不採用。固め引きした時に著しくテンポを失うのもマイナス。
コーの鉤の達人は自分の好み。1〜2マナ域のクリーチャーが16枚の構成だと案外強い。先手時に3ターン目にマナ壁タップという動きが一番強い。ワーム戸愚呂や緑タイタンをタップして1ターンの猶予を貰うこともできます。引きが噛み合わないと破り捨てたくなりますがそこはごあいきょうww
サイドは結構適当に決めてしまった感がありますww
先駆のゴーレムは赤系相手にお互い除去打ち合った後に出せば強いかな〜?と思って採用。コントロール相手にラスゴの返しに出すことも目的。
白昇天を亡骸に返すことになったので急遽廃墟飛ばしを採用。序盤のクロックの豊富なこのデッキならラスゴ遅らせたりできると強いかな?と思って昇天の枠をコイツに。
電弧の痕跡と迷った結果炎の斬り付けを採用。上陸ボロス相手に電弧の痕跡で1:2交換が思ったより狙えないことがわかったので、フェッチ構えていようがネコやムカデを簡単に焼ける炎の斬り付けで。マスティコアもこいつなら1マナで対処可能(同型で再生コスト残して出すことはあまりないと思われる)。
長々とデッキについて書いちゃいました。誰得だよww
結果は
同盟者
白単装備@ウイロー ××
ボロス
黒単ミミック ×ー
青白コン ×
白緑コン ××
ウイローには「トスろうか?」と言ったら、「抜けても行くかどうかわからないからガチりましょう」って言われたのでガチることに。
1ゲーム目は、ドブンだが除去が0のハンドキープしてしまい石鍛冶が除去れなくて死亡。相手のデッキはわかってたけど対戦するのは初めてだったので、除去無くてもこっちのスピード勝ちだろって思ったら余裕で瞬殺されましたwwキープミスというか情報不足によるわからん殺し。
2ゲーム目は火歩きに時間稼がれて、クエスト達成されて、火歩きにアーマーついて負け。未達への旅3枚じゃやっぱり引けねーか?
ボロス戦はメインコス4体制が火を吹いて勝ち。サイドの2ターン目火歩きも強かった。
引き分けた黒単戦は黒タイタンで場を固められてクリーチャーの攻撃はまず通らない状況。相手のライフは3。火力を引く確率を少しでも上げようとフェッチを使うと、ライブラリーの一番上には稲妻が…………。予定調和的にトップしたのは山!!さらに次のターンも同じことしたらライブラリーのトップは稲妻………。自分がトップしたのは……………山\(^O^)/
これが名古屋に伝わるヌルキ理論の恐ろしさ。結局満タン近かったライフを黒タイタンに削られて死亡。
その後、2ゲーム目はダブマリながら先達スタートのブン+相手のハンデスの返しにコスを引くチート引きにより一本取り返すも、3ゲーム目を爆弾に戦線をズタズタにされて負けそうなところをなんとか粘って時間切れ引き分け。
白緑コン戦は1ゲーム目をこれ以上ないドブンでとるも2ゲーム目、3ゲーム目をマナフラットで落として終了。3ゲーム目は土地をフェッチしても基本地形が残っていないぐらいに引き切って、フェッチを大量に置いた状態でネコを立たせて悪斬を威嚇するも、バレて負け。構成的に糾弾は入ってないだろうと勝手に思い込んで、先駆のゴーレムとトークン一緒に殴って糾弾されたというミスがありました。
最終結果 3−2−1という村人でした。
雑感
先駆のゴーレムは弱くないけど強くもない。同じ役割ならこいつよりいいカードはたくさんある。思ったより対処されやすかった。
廃墟飛ばしは結構強かった。昇天も強いけどコイツはコイツで強い。早いターンのコイツ連発はゲームが終わる。昇天とどちらを使うかはこれからじっくり調整していきたい。
ヴァラクート強い。6−4つくと思ってたけど、調整してみたら5−5だった。反逆の印はなんか頼りない。ヴァラクートに勝つにはいかにしてダイスロールに勝利するのかを考える必要があるなwww
疲れてきたのと携帯から書いているのとでこの辺が限界。日曜日のレポはまた今度かきます。誰得ww
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